Chicas gamer: de ser un ¿producto de marketing? a conquistar el podio
¿Cómo hemos evolucionado las chicas gamer? Así hemos pasado de salvar princesas a competir profesionalmente.
Hablar de chicos o chicas gamer, ya de base, es un error. A estas alturas de la película hemos demostrado con creces que el mundo gamer no entiende de géneros y que jugar o no jugar solo es cuestión de gustos personales.
Pero no siempre ha sido así. También en esto hemos necesitado muchos años, mucha visibilidad y una importante evolución para reclamar nuestro sitio. Como en tantas otras esferas de la vida.
Pero, ¿en qué punto nos encontramos ahora? Para arrojar algo de luz al tema, en Bloom hemos hablado con dos personas que conocen muy bien este mundo: Verownika (Verónica Sierra), creadora de contenido y Pedro Manuel Ollero, Senior PR Specialist para Iberia en Razer.
Dos chicas gamer, dos perfiles totalmente diferentes
Las niñas de los 90s comenzamos a tocar videojuegos a la vez que los niños, pero a nosotras se nos enfocaba de un modo diferente. Mientras que ellos le daban duro al Tekken, para nosotras el objetivo era salvar a la Princesa Peach.
Las más guerreras tuvimos en Lara Croft nuestro mejor referente de chica valiente, fuerte, independiente. Pero ahora es inevitable echar la vista atrás y ver que en Tomb Raider la sexualización de la mujer era más que evidente.
Tengo que reconocer que yo a día de hoy cumplo bastante con ese cliché de “niña de los 90”. Me flipan los juegos de simulación (Los Sims, Two Point Campus), los de habilidad (tenéis que probar Overcooked) y por supuesto espero impaciente cada nuevo lanzamiento de Super Mario (maravilla Super Mario Bros Wonder, por cierto). Si quiero algo más de “acción”, lo gozo con It takes two. Quemo la Nintendo Switch cada fin de semana.
Obviamente, no todas tenemos los mismos gustos. He charlado con Verownika para preguntarle cuáles son sus géneros y títulos favoritos en videojuegos y ella está en un team totalmente opuesto al mío:
“Teniendo en cuenta que ‘Final Fantasy VII’ y ‘Baldur’s Gate’ están en mi top 3, creo que los RPG (videojuegos de rol) es a lo que que más juego. También depende mucho del momento, porque le di caña a ‘Battlefront’ cuando salió. Creo que ahora mismo ‘Steam’ es la plataforma en la que paso más tiempo, sobre todo por ‘Baldur’s Gate 3’ o ‘Project Zomboid’, pero depende: gracias a ‘Zelda’ estuve enganchada a la Nintendo Switch”.
Verónica y yo somos dos perfiles gamer totalmente diferentes. Y ambos son igual de válidos.
¿Rosa solo para chicas?
Al principio, las gamas de productos de los principales fabricantes siempre eran en color rosa para nosotras. Todavía queda algo de eso, pero, ¿cuánto?
Le hemos preguntado a Pedro Manuel Ollero, Senior PR Specialist Iberia en Razer, si, como marca, nota diferencias en cuanto a las preferencias de los chicos y chicas gamer respecto a los productos que comercializan y cuenta:
“Es cierto que tenemos la edición Quartz para líneas de productos seleccionadas que presenta una estética rosa. Sin embargo, nos ha sorprendido gratamente la acogida positiva que estos productos han recibido también por parte de los jugadores masculinos. Creemos que esto se debe a que los jugadores de todos los géneros aprecian la calidad y el rendimiento de nuestros productos y no temen expresar su estilo personal a través de su equipo de juego“.
Chicas gamer a la conquista del podio
Ollero nos explica también qué posición ocupamos actualmente en este mundillo: “Las mujeres siempre han formado parte del mundo gaming, pero sin duda su presencia ha aumentado en los últimos años. Hay muchas jugadoras talentosas que ahora compiten en torneos de deportes electrónicos al más alto nivel, como Sasha ‘Scarlett’ Hostyn y Julia ‘juliano’ Kiran. Estas mujeres están demostrando que son tan hábiles y competitivas como sus homólogos masculinos”. Faltaría más.
Esto, por supuesto, tiene un impacto positivo en la industria del juego: “Está ayudando a romper con los estereotipos y crear un entorno más inclusivo para todos los jugadores. Razer se enorgullece de apoyar a las jugadoras y se compromete a ayudarlas a alcanzar sus objetivos. Creemos que el futuro de los juegos es brillante y estamos entusiasmados de ser parte de él. Estamos seguros de que las mujeres seguirán desempeñando un papel de liderazgo en la industria del juego en los próximos años”, apostilla Ollero.
Por su parte, Verownika es una de las referentes de mujeres en el mundo tech y nos cuenta cómo ha cambiado todo desde que empezó.
Ha habido una evolución positiva. Ahora puede ser más fácil, ya que muchos muros se han derribado (aunque todavía quedan algunos)
Por último, nos deja una reflexión: “También creo que cada vez hay más odio en redes, pero yo siento que al llevar tantos años he conseguido una credibilidad y cercanía con mi público que me hace estar más cómoda. Digamos que he filtrado muchísimo y eso hace que tenga una comunidad sana”.